Robotica alla scuola dell’infanzia

Attività STEM e Coding

Ann Gadzikowski | Ornella Mich, Alessandra Potrich (edd)


Collana: FBK Press
Numero: 25
Editore: FBK Press
Città: Trento
Anno: 2022
Pagine: 172

E-book

ISBN:978-88-98989-72-0

Scarica 

Libro

Scarica gratis

 

Il libro propone una serie di attività di avvicinamento alla robotica, adatte alle bambine e ai bambini della scuola dell’infanzia. Concetti di informatica, di programmazione e di robotica sono introdotti in modo graduale attraverso esperienze fondate su prassi basate sul gioco e consone al loro sviluppo cognitivo. Queste esperienze contribuiscono a una comprensione scientificamente accurata della tecnologia presente nel mondo in cui i bambini vivono.
Con questo libro, l’insegnante è invitata a imparare insieme ai bambini, agendo come guida e facilitatrice, proponendo l’uso di risorse efficaci e accurate, ponendo domande che stimolano la discussione, sempre pronta ad ascoltare, ed eventualmente a trovare insieme le risposte. 
Le attività sono organizzate in cinque capitoli, proposti secondo una sequenza ragionata. Ciò non toglie comunque che si possa seguire un diverso ordine, scegliendo di fare solo quelle attività che sembrano più coerenti con la propria programmazione didattica.

 

Ann Gadzikowski è scrittrice ed educatrice. Il suo lavoro con i bambini abbraccia sia le arti che le scienze. Robotics for Young Children ha vinto il premio MidWest Book come miglior libro educativo nel 2018. Il suo libro più recente è Young Architects at Play: STEM Activities for Young Children (Redleaf Press, 2020). È autrice di libri scolastici, guide didattiche e numerose pubblicazioni per genitori con bambini piccoli.

Ornella Mich è ricercatrice presso il Centro Digital Society della Fondazione Bruno Kessler e professore a contratto presso l’Università di Trento. In collaborazione con la Federazione Provinciale delle Scuole Materne, studia come portare in modo efficace e positivo la robotica all’interno dei processi educativi nelle scuole dell’infanzia.

Alessandra Potrich ha svolto a lungo ricerca presso la Fondazione Bruno Kessler. Fa ora parte dell’Unità Ricerca ed Innovazione per la Scuola di FBK dove lavora a percorsi di avvicinamento del mondo dell’educazione a quello della ricerca, anche attraverso laboratori di robotica per bambini delle scuole materne ed elementari.

 

Indice

Introduzione

Simona e il robot malvagio
Perché la robotica?
L’economia dell’innovazione
L’informatica come disciplina di base
Computer Science Framework: lo strumento programmatico K-12
per l’informatica
Idee potenti
Il pensiero computazionale
Costruttivismo e Developmentally Appropriate Practice
Preparazione all’insegnamento della robotica
Ridammi i miei cappellini!
Termini e concetti di base
Come usare questo libro
I cento linguaggi dei bambini


Capitolo 1. Che cosa è un robot?
La caratteristica più importante dei robot

Attività 1.1     Robot famosi
Attività 1.2     I volti delle macchine
Attività 1.3     Dare il volto a un robot
Attività 1.4     Parlare come un robot
Attività 1.5     Robot Dance Party
Attività 1.6     Libri illustrati sui robot
Attività 1.7     Smontare una macchina o un robot
Attività 1.8     Robot d’argilla
Attività 1.9     Che cosa sono i metalli?
Attività 1.10   Magneti - è metallo?
Attività 1.11   Costruire con blocchi metallici
Attività 1.12   I robot nella vita reale
Attività 1.13   Diventare il capo di un robot
Attività 1.14   Questo è un robot?
Attività 1.15   Fare teatro con i robot
Attività 1.16   Domande sui robot

Capitolo 2. Come costruiamo i robot?
Pensare come un ingegnere
Gli Hexbugs: esempi di robot-giocattolo

Attività 2.1     Gioco libero con i robot
Attività 2.2     Essere vivente o robot?
Attività 2.3     Confronto tra robot
Attività 2.4     L’ospedale dei robot
Attività 2.5     Smontare un robot
Attività 2.6     Il gioco degli elettroni
Attività 2.7     Conversazioni sulla corrente elettrica
Attività 2.8     Cose che si illuminano
Attività 2.9     I circuiti
Attività 2.10   Le macchine semplici
Attività 2.11   Daisy’s Wild Ride
Attività 2.12   Le rampe
Attività 2.13   Le piste per biglie
Attività 2.14   Le ruote
Attività 2.15   Studiare una bicicletta
Attività 2.16   Gli ingranaggi
Attività 2.17   Il Design Thinking
Attività 2.18   La cosa più grandiosa
Attività 2.19   Una macchina cinestetica - l’autolavaggio
Attività 2.20   L’autolavaggio nel tavolo acqua-e-sabbia
Attività 2.21   L’autolavaggio con le costruzioni e gli scovolini in ciniglia
Attività 2.22   L’effetto domino
Attività 2.23   Il marchingegno di Rube Goldberg
Attività 2.24   Risoluzione dei problemi con Rosie Revere
Attività 2.25   Festa dell’errore

Capitolo 3. Come diciamo ai robot che cosa fare?
Sviluppo dell’intelligenza spaziale

Attività 3.1     Giocare con una scacchiera
Attività 3.2     Una grande griglia
Attività 3.3     Seguire le frecce
Attività 3.4     Libri sulle mappe
Attività 3.5     Incontrare le Bee-Bot
Attività 3.6     Bee-Bot Hokey Pokey
Attività 3.7     Gira e rigira
Attività 3.8     Creare un percorso
Attività 3.9     Incontrare un amico
Attività 3.10   Inventare un linguaggio di programmazione
Attività 3.11   Sincronizzare
Attività 3.12   La danza delle Bee-Bot
Attività 3.13   Una griglia fai-da-te
Attività 3.14   Incontrare Cubetto
Attività 3.15   L’istruzione ‘funzione’ in Cubetto
Attività 3.16   Code-a-pillar
Attività 3.17   Il gioco da tavolo Robot Turtles
Attività 3.18   Coding Unplugged con le persone
Attività 3.19   Configurazioni con i blocchi da costruzione
Attività 3.20   Una mappa con le frecce
Attività 3.21   Programmare i genitori
Attività 3.22   Storie-rebus
Attività 3.23   Daisy il Dinosauro
Attività 3.24   Kodable
Attività 3.25   ScratchJr
Attività 3.26   Altre app per programmare
Attività 3.27   Comporre il proprio codice

Capitolo 4. In che modo ci aiutano i robot?
Immaginare un mondo migliore

Attività 4.1     Aiutanti robot
Attività 4.2     Animali domestici robot
Attività 4.3     Robot-medici
Attività 4.4     Un braccio robotico
Attività 4.5     Bleah!
Attività 4.6     Automobile robot
Attività 4.7     Sempre più veloce
Attività 4.8     Robot che danno indicazioni stradali
Attività 4.9     Robot coraggiosi
Attività 4.10   Robot amici
Attività 4.11   Sensori: come fanno i robot a vedere
Attività 4.12   Robot volanti
Attività 4.13   Che cos’è un drone?
Attività 4.14   Robot nuotatori
Attività 4.15   Robot nello spazio
Attività 4.16   Il robot che vorrei

Capitolo 5. Come imparare di più sui robot?
Robotica e informatica alla scuola primaria e oltre

Attività 5.1     Creare animazioni con Scratch
Attività 5.2     Hopscotch
Attività 5.3     Progettare videogiochi
Attività 5.4     Hour of Code
Attività 5.5     I giochi di Code Studio
Attività 5.6     Hello Ruby
Attività 5.7     Progettare con App Invention
Attività 5.8     Lego WeDo, EV3 e VEX
Attività 5.9     First Lego League
Attività 5.10   Makerspaces
Attività 5.11   Ready, Set, Design
Attività 5.12   Intervistare un esperto di robot
Attività 5.13   Visitare un museo della scienza
Attività 5.14   Visitare un laboratorio di robotica
Attività 5.15   Seguire un blog sui robot
Attività 5.16   Ragazze nelle STEM

Risorse raccomandate
Risorse STEM
Risorse di robotica
Risorse per il coding
Risorse per le famiglie
Kit consigliati per la robotica educativa
Libri illustrati utilizzati nelle varie attività

Glossario delle parole chiave

Riferimenti bibliografici

Autrice e curatrici

Parole chiave

  • Impiego della robotica
  • Insegnamento
  • Manuali
  • Tecnologia

Full text